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Introduzione

Divinità
Gaia
Triade
Anthea
Atachel
Chel
Itzamna
Kin
kinich

Magia e Nuove Tecnologie

Cronologia
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Regni di Anairon

Consigli per il background

Compendi
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Euphonia
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Scritti sui drow
Scritti sugli orchi
Scritti sui gobelin
Artigli Neri
Scritti sugli uomini bestia
Buoni fratelli
Confraternita del sapere
Accademia dei cercatori
Agarkos
Ordine di Kadosch
Kwanumi




Benvenuti nel Mondo di Gradara.


L’Ambientazione dei Falchi è un’opera, una realtà cresciuta e creata durante un decennio di Gioco di Ruolo dal Vivo a Gradara.

Una delle più straordinarie espressioni della creatività, del sogno, di cosa realmente significhi plasmare e dar vita ad un mondo parallelo, immenso.

Migliaia di giocatori l’hanno costruita e respirata giorno dopo giorno, e sempre sarà così.

E’ qualcosa in continuo mutamento, dalla vastità e profondità enorme.


Avremmo davvero voluto inserire ogni angolo di Anairon creato e plasmato dai giocatori, ogni storia, ogni respiro di quella che in tanti anni di gioco è divenuta Gradara e la realtà che la circonda.

Proprio perché il mondo cresce, cambia, si arricchisce in maniera esponenziale grazie al gioco, campagna dopo campagna, saremmo arrivati ad un manuale da 600 pagine… Ma per quanto molti noi se le divorerebbero in una sola notte, abbiamo voluto abbracciare un ampio bacino di giocatori che per la prima volta si affacciano a questo garganautico mondo di gioco.


E’ stato dunque non senza rammarico, che quest’anno abbiamo optato per una stesura leggermente diversa del Manuale, più snella e ‘rapida’; ma ciò che è importante, è che nessun elemento della passata Ambientazione è stato rimosso, anche perché questa non è che il suo naturale proseguimento, un proseguimento che ha davvero cercato di rispettare tutto ciò che la mente ed il genio dei giocatori hanno continuato interrottamente a creare in 9 anni di Campagne.


Ogni singola parte, nome, accenno, etnia, regione, culto, magia e riferimento storico potrà infatti essere approfondito richiedendo la storiografia disponibile allo Staff Ambientazione, che durante l’anno sarà a totale disposizione per i giocatori che vogliono approfondire questo mondo e contribuiranno ad arricchirlo con i loro Background, le loro idee ed il loro gioco ai Live di Gradara.

Il Capitolo 1 vi darà le linee guida per affrontare comodamente questo manuale, illustrandovi ulteriormente come la grande mole di Storiografia a disposizione ed i futuri Compendi in uscita non lasceranno che nulla venga mai dimenticato, rimosso, cambiato senza logica di coerenza.


Il mondo di Gradara muta ricalcando le azioni dei giocatori che ne determinano le sorti, e tale cambiamento va onorato e reso verosimile: quest’anno troverete quindi un’ambientazione dal clima più duro e caotico, naturale conseguenza – ed è questo che rende grande un gioco di Ruolo dal Vivo – di quello che diversi Personaggi hanno combinato durante gli anni passati.


Questa è infatti l’Ambientazione di tutti i Falchi di Gradara, una storia che si scrive e si riscrive per anni ed anni, campagna dopo campagna, sogno dopo sogno.

Abbiamo cercato di onorarla e renderla papabile, vivida e coinvolgente, esattamente ciò che hanno fatto i nostri predecessori, che nel tempo hanno fatto fiorire tale immensa opera… opera che è destinata a non avere mai fine.


Approfittiamo per ringraziare quindi tutti coloro che fanno e faranno parte di Gradara e del suo mondo, coloro che hanno creduto e sudato sino alla fine per creare questo manuale, e coloro che ci succederanno e che continueranno a far vivere Anairon per sempre.


Buona Lettura a tutti i Falchi



Elia Rosaverde e Marco Calliari

Responsabile e Viceresponsabile Ambientazione Squadra dei Falchi 2010



‘SULLA GENESI’

FRAMMENTI di ANAIRON


"In origine tutto era Gaia, il principio, il cuore del Mondo, la Foresta. Dalla Foresta, col tempo, sorsero i primi spiriti e le prime creature, poichè la vita genera vita.

Dalla Foresta nacquero gli alberi, e tutti gli animali che camminano, strisciano, volano o nuotano, e anche i nostri antenati.

E loro, prime creature dotate di pensiero, videro che il Mondo era bello. E videro che, essendo dotate di ragione e libere dal destino e dall'istinto, potevano, a differenza degli animali, farne quello che volevano.

Alcuni di loro rispettarono il Mondo che li aveva creati come una Madre, o lo amarono come un giardino prediletto. Ne scoprirono i segreti, e si adoperarono per proteggerlo e renderlo ancora più bello. Da questi loro pensieri nacquero gli Spiriti, custodi e protettori del mondo, e i più grandi tra loro, i Quattro Re del Cielo, il Lupo del Vento, l'Aquila delle Nubi, l'Orso del Tuono e la Volpe delle Foschie.

Altri si mossero con avidità e odio, prendendo senza lasciare nulla agli altri, distruggendo quello che non potevano avere, o cercando segreti e potere con l'inganno e la violenza. Dai loro pensieri nacque Azi Dahaka, il Drago a Tre Teste, il Divoratore di Mondi, il Signore degli Incubi.

I Quattro Re, in una terribile battaglia, lo rinchiusero in un inferno di sua stessa creazione. Ma ancora oggi Azi Dahaka furente lancia continuamente il suo immenso corpo contro la porta che lo sigilla, e talvolta suoi pezzi e frammenti escono dagli spiragli ed entrano nel nostro mondo.

Ecco perchè dobbiamo vigilare: perchè Gaia, il Mondo, è la nostra casa, ed è bella, è in eterno pericolo. E la porta su cui Azi Dahaka batte è proprio qui."

- Storia attorno al fuoco raccontata da Sarisa, strega degli Artigli Neri, ai giovani della tribù.


"....Wotan è il Padre degli Dei, il Grande Drago marino che cinge tra le sue spire il mondo che ha creato, ma è Thor il tuo Dio...Thor Signore del Sole, del Fuoco e della Guerra.

Egli ha benedetto il Reich come sua terra santa, e noi come suoi figli prediletti...ed insieme alla sua sposa, Freya, "Colei che da la Vita"...ci protegge dai subdoli inganni di Hela, matrona di ladri ed assassini, guardiana dei morti infelici per fame, malattia o vecchiaia, e soprattutto da Fenrir, il "Lupo nemico del Popolo", che tutto divora e tutto distrugge.

Sii pronto figlio mio, perchè solo chi muore combattendo ha accesso alle aule luminose di Thor, dove l'impavido può vivere in eterno.

Ecco perchè io ho risposto alla chiamata alle armi della mia Patria; ecco perchè tu...quando sarai grande, farai lo stesso..."

- Gunther, boscaiolo del Reich, coscritto del Feudo Targaryen...a suo figlio Joseph.


“In principio era tutto.

Ogni cosa “era”, senza esclusioni. Nessun “ma”, nessun “se”. Tutto unico e caotico.

Ma venne la Scelta, e Tutto non fu più.

O uno o l’altro, o bianco o nero, o vita o morte…

Ah! Quale gloria abbiamo perduto, quale tremenda disgrazia su di noi!

Tutto così perfetto prima di allora. Ogni cosa “era”.

E la Meretrice rubò un graffio di ognicosa, ma il Tutto è ovunque, inarrestabile.

I Padroni non gradirono ciò che fece la Meretrice, così presero corpo e la sconfissero, e ancora, e ancora, e ancora, in ogni luogo ed in ogni tempo.

E la Meretrice tenne stretta quell’unghia di Potere rubato e fuggì lontano, per creare il qui.

Pensò di essere al sicuro, ma il Tutto era in ciò che possedeva. Il Caos è in ogni cosa poiché è Tutto.

Nell’uomo e nel cavallo, nel Mezzorco e nell’Elfo, nel Bambino e nell’acqua. La Meretrice creò, ma aveva già perso.

I Padroni la trovarono, la guerra iniziò, e la Meretrice creò i Bastardi perché la aiutassero, ed il Caos vinse ancora, poiché i Bastardi si rivoltarono contro la loro Madre.

E fu Sangue, e l’Ordine fu. Ma a Gloria tornerà, come ciò che vedi quando ti cavano gli occhi, come ciò che pensi quando la pelle viene strappata via.

La Gloria del Tutto.

Oh! Padroni! La Gloria è per Voi!”

- Da un canto del Daemonisis


“Prima di tutto vi era il Nulla, il caos innominabile.(…)Da tutto ciò nacque Gaia. Più che nascere, semplicemente fu, come era sempre stata. Quando Gaia fu, non tutto divenne Gaia…parti di caos rimasero latenti, inerti. Gaia come tutte le forze primeve dotate di pura energia non era un’entità totalmente senziente. E’ più giusto dire che è un istinto, solo vagamente consapevole.
Le prime creature che si formarono (…) nascevano, si evolvevano e scomparivano nell’arco di un decennio. Alcune di queste, tuttavia, attecchirono (…)La prima di queste creature, fu Itzamna (…) Subito dopo fu la volta degli altri quattro Dei.
Loro erano differenti da Itzamna, non erano perfetti, ma nella loro imperfezione si compensavano. A distinguerli era il carattere e gli scopi. (…)Dallo scontrarsi di quattro ideali differenti nacque il mondo come oggi lo conosciamo. Vedi, Gaia, per sua stessa natura, non poteva creare vita senziente nel suo mondo. Ciò nonostante, la “voleva”, in un certo senso, e lasciò che fossero gli dèi a crearla.
All’inizio gli Dei lavorarono all’unisono (…)La prima razza “senziente” a venir creata fummo noi, il Popolo Antico.(…) Poco dopo avvenne “La Rivolta”.(…) in un impeto di orgoglio, alcuni nostri simili decisero dunque di ribellarsi alla loro creatrice sottraendogli il potere. Riuscirono solo in parte nella loro impresa, sottraendo a Gaia cinque sesti del suo potere. Da quel giorno l’essenza di Gaia venne sopita finché il ritorno del Caos innominabile, incarnato nella Triade Demoniaca Abisso, Estasi e Incubo, non la risvegliò.
Intanto la nostra civiltà progrediva. (…)”

- Frammenti tratti dall’opera ‘Sulla Genesi’ di Càssio, Gran Bibliotecario di Gradara, 2007 d.N – intervista con Ishaka, l’Antico.


“Itzamna è il Tempo, senza inizio né fine, solo la creazione fu un inizio. In quell’inizio, non esisteva materia né elementi, non esisteva né bene né male, solo l’infinito scorrere del Tempo senza alcun Fine. Fù così che il Padre decise di dare un Fine al Tempo, e per far si che tutto avesse Equilibrio e armonia creò gli opposti, manifestandosi sotto forma di Ourbos. Creò per primi gli elementi che compongono il creato. L’Acqua, che nutre e da la Vita, da cui si generò Chel. La Terra, che accoglie e sostiene la Vita, da cui si generò Atachel. Il Fuoco, che tempra e mantiene la Vita, da cui si generò Kinich. L’Aria, che alimenta il fuoco e trasporta la Vita, da cui si generò Kin. Itzamna si mantenne un gradino più in alto di tutti, a coordinare e sinergizzare il lavoro degli elementi, che con lo scorrere del Tempo plasmarono il mondo, in perfetto Equilibrio reciproco. Solo alla fine di tutto intervenne in maniera diretta, creando i Draghi, creature dotate di perfezione che solo il Padre poteva generare. Queste creature ora riposano in attesa di intervenire per ristabilire l’Equilibrio se un giorno dovesse vacillare.”
- Adorazione riturale di Teodoro Marrisio, Sacerdote di Itzamna di Mediolanum


“In principio era il Fuoco, l’Essenza Ardente del Fuoco irradiava ogni dove. Poi essa uscì dal globo in cui era contenuta, e iniziò a vorticare su se stesso fino a formare il primo corpo celeste, il Sole, simbolo del Sommo Kinich, Signore della Luce, del Fuoco e della Vita e avrebbe scandito la vita sul globo ormai vuoto: Anairon. Il primo giorno fu creato il Drago, Itzamna. Esso era armonioso nel suo insieme e Kinich, compiaciuto per la maestosità del suo operato, volle donargli il dono del Fuoco. Calò la prima notte e il sole lasciò posto alla luna da cui si generò Chel, che divenne compagna del Creatore. Il suo bagliore vegliava sul Globo,ma a quel punto nacque Kin, l’oscuro Fratello, che costrinse Chel in catene per averla in sposa, inghiottendo la luna nelle tenebre della notte. La Dea si rifiutò, così Kin, invidioso verso il Fratello, generò Atachel come sua compagna.
Tornò il giorno e quando il Sole si destò Kinich vide quel che era stato fatto all’amata, così iniziò l’eterno conflitto tra i due Fratelli, che perdura tutt’ora, ogni giorno, quando il sole sorge e scaccia le tenebre, dando dimostrazione, come allora, della sua ineguagliabile forza.”

- Lezione ai bambini tenutasi all’alba da Fra’ Botticella, monaco dell’Abbazia del Fuoco Purificatore di Chieti, Teocrazia di Neapolis.


“Questo putrido mondo non è certo opera di Kin, il sacro portatore di morte e di cambiamenti. Kin porrà fine al Creato, questa è si la nostra certezza, arerà i Campi di Anairon quando gli altri Dei se ne andranno.... quando i cieli si chiuderanno e le terre moriranno.
Per preparare Anairon alla sua venuta, Kin mandò sul mondo i venti, venti di Tempesta che purificano incauti miscredenti, le fresche brezze che conducono le voci di cambiamenti, le gelide turbine che conducono le anime nel regno del Dio, dando un senso a questo mondo... una fine che valorizza le azioni compiute. Tu Fedele del Lupo devi in nome suo portare il flagello a chi è immeritevole.”

- Discorso alle comunità orchesche di Gathurka Bosiotkaah, predicatore itinerante delle Terre Selvagge.


“Chel, la Dama Argentea, entità da sempre esistente e immota, creò Anairon, con frutti, prati, fiori e animali d’ogni sorta. La Vita prese forma, rigogliosa nella Natura. Poi venne Kinich, suo sposo, che con la sua luce e il suo calore illuminò tanta bellezza, dandole forza e vigore. Mentre una metà di Anairon nasceva a nuova vita, l’altra metà restava fredda e lontana dai raggi del Sole. Dall’invidia di queste creature nacque Atachel, dalla sofferenza e dalla loro debolezza nacque Kin. I due Sposi Oscuri iniziarono a dar battaglia ai due Sposi Luminosi, da cui venne il giorno e la notte. Le forze si eguagliavano, nessuno riusciva a prendere il sopravvento per più di mezza giornata: da questo ciclico equilibrio nacque Itzamna, prodotto delle quattro forze divine. Da quel giorno Chel si manifesta di notte come Luna, per controllare le azioni di Kin e Atachel, e di giorno viene baciata da Kinich, divenendo erba, fiumi e colline.”

- Namarhel Polesir, fedele della Dea Madre Chel di Taur Ruum, ai suoi figli


“In principio tutto era perfetta oscurità, tutto apparteneva ad Atachel. Ella esisteva soddisfatta, nel nulla di una tenebra assoluta, così accadde che si addormentò e cominciò a sognare.
Il sogno di Atachel fu dinamica creazione, così che quando si destò, vide l’emanazione del suo sognare: la Luna, Chel, che illuminava la creazione, e si pentì amaramente della sua debolezza.
E Chel diede la vita ad Anairon, creando per primo Kinich, principio maschile fecondatore, senza cui la vita non avrebbe avuto possibilità di essere. L’unione delle energie di Chel e Kinich crearono il mondo diurno e la vita vegetale e animale.
Atachel, affinché tutto tornasse nella perfezione immota dell’oscurità, emanò la sua ombra sul Anairon, ma stanca, si dovette fermare, così che Chel, poi Kinich, ripresero ad illuminare il creato.
Atachel, grazie all’unione con Kin, gemello oscuro di Kinich, giunto nel mondo insieme al fratello, creò a sua volta le stirpi dei Goblin e dei Drow, nemici della luce in ogni sua forma, affinché agissero per far tornare le tenebre assolute. Kin insegnò alle creature ad uccidere, per opposizione alla creazione ed alla vita, e fu così che la morte entrò nel creato.
Da questa alternanza tra luce e tenebre, fra vita e morte, Itzamna, il drago, fece il suo ingresso nel mondo e cominciò a regolare il tempo. Ancora oggi Atachel, con il suo compagno Kin, tenta di fermare lo svilupparsi della vita e di tornare la Dea delle Eterne Tenebre...”

- Sogno di Samira Galarèi, ritualista neoliberiana


“Bah… questi Occidentali. Sempre a sostenere la patria potestà sulla creazione dell’uno e quell’altro Dio..

Beh, loro non hanno la grande benedizione che il nostro Divino Imperatore, Espressione di Ahura Mazda, perfetta armonia di tutto il Divino riunito, baciato dalla coesione del Pantheon..

Beh, in fondo non c’è proprio da sorprendersi se l’Occidente sta collassando in una spirale di Caos e decadenza, non tutti sono illuminati come i benedetti abitanti del Celeste Impero, l’eterna stirpe degli Asa!”

- Abibollah Ahamadpur Kharmanshai, mercante di sete persenide.


“Oooh, ma certo che il Vento del Cambiamento benedice tali invenzioni! Loro lo dicono, questo putrido mondo non gli appartiene! Persino i sacerdoti del mio clan che tanto predicano il Drago benedicono tale meraviglie della tecnica, ed anche il nostro santo nanico Nag-Dak! E allora io, dico, forse è questa l’origine di tutto, e presto le Religioni spaventate se ne accorgeranno! In fondo, hai mai pensato a cosa succederebbe se si scoprisse che gli Dei non sono altro che Macchine? Beh, per la crosta della mia signora, io scommetto che potrebbe essere, in fondo QUESTE sono le cose che rendono superiori!! BHUUUURP!!”

- Morgan Steelcock, nano gheneviano, nel mostrare con orgoglio, e sbronzo fradicio, la sua nuova spara-reti meccanica agli amici della Taverna.



GRADARA, ANAIRON


Diceva una volta un Saggio…


“Anairon, che in elfico significa “Culla della Vita”, è il Mondo in cui si svolgeranno le nostre avventure.

Questo Mondo, e le vicende che in esso verranno raccontate, i personaggi che lo abitano, i sentimenti che li muovono, sono ampiamente ispirati al nostro, e in alcuni casi non potrebbe essere altrimenti. Nonostante siano presenti moltissimi temi del Fantasy più classico, quindi Magia e mostri, le dinamiche con cui verranno descritti gli eventi, e con cui questi due fattori saranno introdotti nel mondo di Gradara, saranno sottoposte ad una chiara logica di coerenza.

Niente avverrà per caso, ma rispetterà determinate regole, regole che tutti noi conosciamo e sappiamo applicare.

Capiterà alcune volte che tali regole possano venire aggirate, ma questo avverrà sempre per una causa ben precisa, e mai dovuta al caso.

Anche le dinamiche che lo muovono sono le stesse che muovono il nostro mondo. Denaro, potere, religione, tradimento, nobiltà, sono solo alcuni dei motori che scatenano le azioni in cui verranno catapultati i personaggi.

I regni, tramite le diplomazie creano e disfano alleanze, i sovrani tradiscono, s‘impongono, guidano eserciti e vengono avvelenati, gli uomini comuni lavorano la terra, commerciano e navigano, allevano bestiame, rubano e uccidono, amano e difendono la propria terra.


Gli avventurieri

In mezzo a tutto questo, ci sono gli Avventurieri, persone speciali, che decidono ad un certo momento della loro vita di uscire dal grigiore quotidiano, vuoi per fede e vocazione, vuoi per ambizione, vuoi per desiderio di ricchezza, vuoi per necessità.

Magari un impaurito giovane, trovandosi unico superstite dopo la distruzione del suo villaggio, decide di imbracciare le armi per farsi vendetta, oppure un nobile rampollo viene mandato presso il vicino monastero per ricevere un educazione clericale.

Gli esempi sono davvero numerosi, e solo la

vostra fantasia potrà stabilire il motivo che spingerà il vostro personaggio ad emergere.


“Dunque posso volare…”

Anche gli avventurieri però, devono sottostare alle regole come tutti gli altri. Le merci avranno sempre un costo, le leggi andranno rispettate, almeno in apparenza, e di base tutte le azioni improbabili, (come ad esempio mettersi a volare, non provare dolore se feriti, passare attraverso i

muri) avranno comunque le stesse limitazioni che valgono per gli altri.

Le principali leggi fisiche quindi agiranno anche su di loro, così come sul resto del mondo. Esistono delle eccezioni

ovviamente a ciò, ed esistono diversi modi per poter aggirare alcuni ostacoli. L’eccezione più eclatante è ovviamente la magia.

Esistono forme di magie infatti, o incantamenti, o miracoli, che permettono in virtù di alcuni poteri di aggirare, per alcuni attimi le leggi fisiche più basilari, nonché rendere possibile cose che altrimenti sarebbero impensabili (ad esempio gettarsi in un combattimento senza ricevere nemmeno una ferita, rimarginare le piaghe più gravi, lanciare letali scariche dalle mani, curare veleni e malattie, rompere e riparare oggetti, etc…)

Tali poteri sono però limitati solo alle persone più dotate, e sono visti dalla stragrande maggioranza della popolazione come qualcosa che non potrà mai sperare di possedere, o solo vedere.

Coloro che riescono a manipolare la magia, e ad usarla per i loro scopo, sono tra gli avventurieri più caratteristici e speciali, in quanto testimonianza vivente di quello che grazie allo studio, o alla fede, può essere fatto e disfatto. (v. Cap.4 ‘Magia su Anairon’)


Dietro ogni angolo un mago…

Visto il grande potere che può conferire la magia, e visti gli enormi sacrifici a cui si deve sottoporre chi la pratica, la gente comune di norma passa la propria vita senza mai venire a contatto con un mago, o con un fedele di qualche divinità in grado di compiere miracoli.

La maggior parte della gente sa della magia quello che si tramanda di bocca in bocca, quello che si può leggere nei libri (almeno chi sa leggerli), e quello narrato nelle leggende cantate dai bardi.

Coloro che abitano presso le grandi città, o

presso i grandi monasteri, possono aver visto alcuni prodigi all’opera, ma sono solo una minima

parte della popolazione; la massa, il popolo, passa il suo tempo nei campi, nelle stalle, nelle botteghe, nei vicoli e nelle taverne. Esistono alcune eccezioni a ciò ovviamente, come i mercanti, ma generalmente la stragrande maggioranza della popolazione di Anairon passa la propria intera esistenza senza neanche mai uscire dal suo villaggio, sapere cosa accade nei Regni esteri e spesso anche nel proprio, rimane lontana dagli eventi straordinari ed eccezionali che accadono nel Mondo.

Questo, non è il caso degli avventurieri, che viaggiano per il mondo sprezzando i rischi che ciò comporterà per le loro vite, notoriamente più brevi ed intense di quelle del comune abitante del Creato.

Come presto vedremo, alcune zone sono particolarmente attrattive per gli avventurieri, e quindi per chi più vicino alla magia e alla sua pratica. Esistono zone dove la magia è più diffusa e più conosciuta, altri dove invece viene vista con disprezzo e timore.

Ma non serve la magia, per creare eventi mondiali comunque epocali, le guerre e le opportunità sono infinite per qualsiasi avventuriero che pure non si avvicinerà mai a straordinari poteri, ponendo la propria sopravvivenza esclusivamente sulle proprie capacità accademiche, diplomatiche o marziali.

Gradara è uno dei luoghi su Anairon dove gli eventi più incredibili e terribili accadono, dove le forze del Creato terrene ed ultraterrene paiono aver innalzato più volte il loro campo di battaglia.


“Tutti gli animali sono uguali, ma alcuni sono più uguali degli altri…”

Il mondo di Anairon non ha passato la rivoluzione francese, non ha attraversato l’illuminismo, non ha visto la stesura della carta dei Diritti dell’Uomo. E’ un mondo dove il sistema giuridico è ancora legato al concetto di Status (leggere attentamente la parte relativa allo Status nel Regolamento), e non al concetto di persona. Difficilmente si potrà accusare un Re senza prove più che convincenti, e senza un supporto notevole anche da parte di altri poteri

politici (templi, gilde, altri nobili).

D’altro canto, un nobile, un capitano della guardia, un Gran Sacerdote, facilmente potranno avere ragione di chi occupa un gradino più basso nella scala sociale.

Il popolino è ormai avvezzo a questo sistema di potere, e non concepisce altra

alternativa.

Alcune menti illuminate possono provare ad immaginare un sistema più giusto e più

equilibrato, ed esistono casi di nazioni che si pongono fuori dal coro (v. Cap. 5 ‘Reami di Anairon’), ma sono mosche bianche, e il cammino per un cambiamento del genere è ancora molto lontano nelle coscienze degli uomini, in un mondo che peraltro diviene sempre più violento, intollerante e chiuso.

Semplicemente, per un uomo che abita nel mondo di Anairon un tale sistema è la norma, non conosce altro, e quindi non ha termini di paragone. Non giudicherà assurdo pagare la decima, non giudicherà assurdo avere meno diritti di un nobile, e non trova assurdo che un nobile spesso la passi franca.

Non tutte le società applicano gli stessi canoni ovviamente, e quello che vale per gli umani potrebbe non valere per altre razze. Gli stessi uomini poi, potrebbero avere diversi metri giuridici, in base al Regno in cui vivono, come si evincerà leggendo le relative schede più avanti nel manuale.


Per ora ecco un esempio di status:

-2 Reietto della società, pariah, schiavo, appartenente a Razze indesiderate - in pratica nessun diritto, giudicato alla stregua di animale.

-1 Straniero - guardato con diffidenza, il primo ad essere incolpato, pochissimi diritti, massimo della pena spesso eseguita senza bisogno di un processo.

0 Cittadino - ricopre un qualche ruolo all’interno della comunità, e quindi beneficia di relativi diritti ma soprattutto doveri, come il pagamento delle tasse e la difesa del regno in caso di chiamata alle

armi. Le pene sono proporzionali al reato commesso, e di solito un qualche tipo di processo viene tenuto dall’ordine competente.

+1 Miliziano, sacerdoti di templi cittadini, figli cadetti di nobili minori - hanno più diritti rispetto ai cittadini, ma anche più doveri, come l’onere della difesa del regno a tempo pieno, la responsabilità morale di una comunità, prestare servizio come cavaliere presso l’esercito del regno qualora ce ne sia bisogno.

+2 Nobile minore, gran sacerdote di un tempio cittadino, capo di gilda, ufficiale della milizia, ambasciatore ufficiale - ad un maggior numero di diritti, corrisponde anche più clemenza nell’applicazione delle pene ed agevolazioni nei processi. Raramente tali persone potranno essere accusate da chi ha status minore, a meno che non abbia prove più che eclatanti e qualche appoggio in alto. Solitamente il processo è tenuto da una personalità importante.

+3 nobile maggiore, capo della milizia, alti ufficiali militari, vescovi ed alti funzionari pubblici - solitamente per tali processi non basta più un solo giudice, ma viene indetta una giuria composta da membri importanti della comunità. Le pene vengono sempre più limitate, e la loro parola viene ascoltata attentamente da tutti, soprattutto se sono accusatorie verso chi ha status minore.

+4 famiglia reale, feudatari maggiori, generali d’armata, consigliere reale, cardinale - arrivati a questo livello si diventa quasi inattaccabili, tanto che agire a livello legale contro tali personaggi non solo è improbabile, ma nella maggior parte dei casi controproducente. La loro parola è quasi legge, e tutti vorranno acquistare la loro benevolenza. In molti casi, nessuno ha le

capacità di poter accusare tali individui, e farlo significa condanna per diffamazione alla gogna, o

peggio.

+5 Re, Imperatore, Papa, Grande Matriarca, etc… - sono le persone che rappresentano la legge in un determinato Regno. In molti casi sono al di sopra

delle legge, in quanto creata da loro. Accusare loro è come accusare il regno stesso, e quindi punibile con altro tradimento. Una loro parole e chiunque, salvo rari casi, può divenire un morto che cammina.

La disparità in fatto di diritti potrebbe venire applicata anche unicamente in base alla razza di appartenenza. Presso alcune popolazioni per esempio, Gobelin e Orchi potrebbero essere cacciati a vista, poiché reputate portatori di malvagità e sventura. D’altro canto, presso altre popolazioni, gli stessi umani potrebbero ricevere medesimo trattamento.




Il Mondo di Anairon è vasto, e per lo più

sconosciuto agli occhi della gente comune. Il più grande terrore, dalla notte dei tempi, viene proprio dall’ignoto e da ciò che non si conosce, a cominciare proprio da chi viene identificato come

appartenente ad altre culture, o addirittura ad altre razze.


Il diritto internazionale non è un’invenzione recente

Pur essendo un mondo fantasy medievale, con le premesse fatte finora, esistono tuttavia una serie di diritti e doveri, riconosciuti per convenienza e comodità da e fra tutti i Regni civilizzati. Un esempio è il rispetto dei patti di alleanza e non belligeranza, trattati commerciali, salvaguardia degli Emissari, etc…

E’ l’infrazione di tali regole internazionali, che spesso causa le guerre e i disastri.


Se sono nobile a nord, allora lo sono anche a sud…

Il mondo di Anairon è diviso in vari regni (v. Cap.5 ‘Reami di Anairon’), alcuni alleati, alcuni in guerra, alcuni completamenti indifferenti l’uno all’altro.

Essere nobili nel Regno A, non vuol dire per forza di cose avere gli stessi diritti anche nel Regno B, a meno che il Signore del Regno B non riconosca tali diritti.


Adoro gli Dei, e non solo la domenica…

Il mondo di Gradara è permeato di religione, di fede, e di presenza delle Chiese dei vari culti, alcuni adorati alla luce del sole, altri nelle ombre di una grotta, o sottoterra.

Non in tutti i Regni tutti i culti sono tollerati. In quel caso non vuole dire che tale Dio non venga adorato, ma piuttosto che verrà adorato in maniera nascosta, velata.

La maggior parte degli abitanti di Anairon crede negli Dei, li prega per i vari aspetti della vita quotidiana, e ripete a memoria alcune preghiere sentite una volta dal chierico passato per caso in villaggio.

Nelle città più importanti, le chiese raccolgono sempre una miriade di fedeli, che lasciano offerte e chiedono consigli e prestazioni.

Una piccola parte della popolazione poi, decide di votarsi solo ad una Divinità, e quindi adoperarsi anima e corpo alla gloria e al servizio di tale Divinità. Tra costoro, solo una minima parte riceverà la vera vocazione, e quindi la capacità attraverso lo studio dei testi sacri, e la fede, di compiere alcuni prodigi, i miracoli, alla stregua di magie.

Le Divinità sono guardate con rispetto e timore, e raramente qualcuno ammette apertamente di non credere in loro, sia per una questione di immagine(i senza Dio non sono visti particolarmente bene da nessuna parte) sia per una questione di superstizione.

Il mondo è pieno di leggende e di apparizioni.

Apparizione di Dei in terra, di punizioni divine, di interi popoli spazzati via dalla collera degli Dei. Nonostante siano solo leggende, questo è sintomo del rispetto che viene portato alle Divinità.

Come detto in precedenza, non tutte le Divinità sono poi adorate apertamente. Alcune rappresentano culti così blasfemi e orripilanti, da essere bandite da ogni società civile. Le Chiese dei vari culti inoltre, nel corso degli anni, hanno sviluppato un vero e proprio potere politico, tanto che in alcuni regni sono divenute più importanti delle stesse istituzioni civili che dovevano servire.

Il potere delle Chiese non è da prendere sottogamba, e raramente non è coinvolto nelle più importanti faccende politiche di un Regno, o di una Città.

Dove poi il fervore religioso è più forte, non è insolito vedere la stessa Chiesa emanare leggi, farle rispettare, e giudicare chi infrange tali leggi…e non sempre tali leggi coinvolgono solo la sfera civile, ma anche la sfera spirituale.

Inoltre, non per forza il potere delle Chiese è sempre manifesto.

Nell’Anairon attuale, è praticamente impoibile trovare un luogo che sia completamente assente dall’influenza del potere delle Chiese. (v. Cap. 3 ‘Sul Divino’)


Un mondo in continuo mutamento

Il mondo di Gradara è vasto e variegato, popolato da creature e razze diverse, alcune molto comuni, che possono esser viste in ogni luogo, altre molto rare, altre addirittura ancora da scoprire.

La stessa geografia, non può dare risposta a tutte le domande degli uomini. Le terre esplorate sono ogni anno più vaste, e alcune regni investono sempre più risorse nella scoperta di nuove terre da colonizzare e sfruttare. Per rispondere alle esigenze di un mondo in continuo mutamento, l’ambientazione non sarà fissa e immutabile, ma si arricchirà, di nuovi regni, nuove razze, nuove idee, man mano che queste verranno scoperte.


Il mutamento che investe Anairon, non interessa solo nuove scoperte geografiche, ma anche innovazioni tecnologiche (v. Cap.4 ‘Magia su Anairon e Nuove Tecnologie’).

Non tutti i regni hanno raggiunto lo stesso livello ovviamente, per cui si andrà dai più retrogradi, ancora stabili su sistemi tribali, ai più avanzati, che uniscono all’agricoltura

e all’allevamento, una sorta di sistema pre-industriale, basato più che altro sulle invenzioni di personaggi al di fuori del comune.

La maggior parte dei Regni tuttavia, è stabile presso un livello che potremmo definire feudale, in cui l’agricoltura è il fondamento dell’economia, e il sistema commerciale è sviluppato ma instabile, e solo pochi individui sanno padroneggiare l’arte della finanza.


La lettura dei successivi capitoli paleserà meglio quanto il mutamento abbia investito Anairon e Gradara negli ultimi anni..


Fai il bravo, altrimenti viene a prenderti l’uomo nero…

Anairon contiene molte razze, alcune amichevoli e sagge, altri belligeranti e mostruose. Non tutte riescono a creare qualcosa di durevole e complesso, per poter essere annoverate tra le razze ‘civili’.

Le caverne più oscure, le foreste più impenetrabili, i sottosuoli più mefitici, nascondono ogni genere di mostruosità, e ogni genere di creatura selvatica e feroce.

Si sbaglierebbe però a considerare queste creature come stupide.; alcuni sono molto intelligenti, capaci di grandi e sottili malvagità, mentre altre, ciò che difettano in ragione, lo rimpiazzano con l’istinto.

Esempi di tali creature possono essere i brutali troll, o le infide e bellissime driadi della foresta. Nelle regioni più scarsamente popolate, è più facile imbattersi in tali creature ovviamente,

ed è altrettanto facile morire per mano loro. Anairon è pieno di storie di incauti viaggiatori, assaliti durante la notte da fameliche e aberranti creature, talmente tremende da uccidere con solo la vista.


Non-morti e Demoni meritano certamente il primato in questa poco invitante classifica di

Malvagità, come Gradara stessa – non per la prima volta nella sua storia – ha recentemente constatato (v. Cap.5 ‘Gradara’)

All’interno delle due categorie, si potrebbe stilare un ulteriore classifica, tante sono le

tipologie in cui si suddividono. Al contrario delle altre creature, queste due tipologie possono venire trovate ovunque, anzi i luoghi molto affollati e molto abitati, spesso attirano tali forze come il miele fa con le api. (v. Cap.5 ‘Vittoria’)


Nel corso degli anni, gli abitanti civili di Anairon hanno imparato a combattere contro

tali esseri, li hanno studiati, sconfitti, e a volte asserviti, ma di certo è ancora lontano il tempo in cui l’Abominio potrà essere sconfitto, e anzi la tendenza è assai cambiata proprio negli ultimi tempi, come mostreranno i prossimi capitoli dell’Ambientazione.

Ogni persona dai sani principi morali non potrà che trovare immonde queste creature, e temerle con tutto sé stesso. I più coraggiosi cercheranno di combatterle con tutte le loro forze, mentre alcuni, affascinati dal potere che assicurano, potrebbero volere fare patti con loro.

Purtroppo non sono così rari i casi di potenti maghi che votano i propri studi al potere e alla malvagità, o perversi sacerdoti che si lasciano irretire, sin nel profondo dell’anima, da promesse di piaceri indescrivibili.

Menzione a parte va fatta per i possenti Draghi, che secondo la credenza popolare altro non

sarebbero che i primi figli di Itzamna. Le taverne pullulano di presunti avventurieri che avrebbero sconfitto draghi a guardia di enormi tesori, ma tali storie poi inspiegabilmente non vengono mai comprovate. In realtà nessuno ha mai visto draghi in Anairon, ma il fatto che tante leggende, di diversi popoli e culture ne parlino, non può essere un caso.”

- Nicolò Rossi.



COME UTILIZZARE QUESTO MANUALE


Fatti vostri i princìpi sopra illustrati, siete pronti per catapultarvi nella realtà in cui si svolgono gli eventi di Gradara.


I successivi Capitoli vi aiuteranno, scorrendoli, a capire senza grosso sforzo che tipo di mondo fantasy è il nostro, il clima che si respira ed il ruolo che in esso si ritaglierà il personaggio di cui scriverete la storia.

Il mondo di Anairon è in continuo mutamento, plasmato dalle azioni dei protagonisti che lo vivono e vivono Gradara:

questa Campagna 2010, anno in gioco 2013 d.N., si apre fortemente impregnata di tale caratteristica, protagonista di epocali eventi che ne hanno coinvolto diversi aspetti dell’esistenza, dalla religione agli equilibri internazionali, alle forze ancestrali che oppongono l’Abominio all’Armonico.


Tutto ciò emergerà scorrendo l’Ambientazione, di cui sarà fondamentale leggere, per ogni giocatore, la parte relativa a Gradara e alla propria nazione di provenienza (Cap.5 ‘Reami di Anairon’), la propria Razza (Cap.2 ‘Razze di Anairon’) e le parti relative alla Religione (Cap.3 ‘Sul Divino’) e alla Magia (Cap.4 ‘La Magia su Anairon’) in caso voglia cimentarsi con personaggi ad esse legati.


Consigliamo vivamente, ad ogni modo, di leggere per intero il manuale, in modo tale da poter capire realmente quale parte di mondo potrebbe appartenervi, quale Fede potreste seguire, quali arti arcane potreste scatenare.


Solo così, vivrete appieno la vostra esperienza di gioco una volta giunti a Gradara, e sentirete davvero reale il vostro personaggio, con una sua identità, provenienza, carattere.


L’Ambientazione 2010 è stata volutamente ristretta, per consentire una visione d’insieme esaustiva che potesse agilmente calare i giocatori nel mondo di Gioco, ma la possibilità di approfondire ogni parte sarà possibile interpellando lo Staff Ambientazione, che sarà lieto di fornire storiografia, racconti, scritti della relativa parte in questione: ciò vale non solo per i paesi (di cui, al Cap.5, troverete la voce ‘Storiografia’: disponibile/non disponibile), ma anche per tutta la parte riguardante i culti, la magia, le razze e gli eventi accaduti a Gradara negli ultimi anni di gioco.


Quest’anno non abbiamo inserito i riassunti delle ultime Campagne, come di consueto. Come sopra accennato, sarà possibile trovarli nell’Ambientazione 2009 e interpellando lo Staff, che sarà a disposizione per fornire ogni materiale disponibile, ma è anche una scelta voluta per tutti coloro che per la prima volta giungono a Gradara, e potrebbero voler apprendere gli eventi del recente passato gradarese attraverso il gioco, cosa assai gustosa.


Per capire cosa sia accaduto negli ultimi mesi, potete in primis consultare ‘Gradara’ in apertura del Capitolo 5, che riassume gli eventi dell’ultimo anno di gioco, trovare continui riferimenti nelle altre parti del manuale, ed infine seguire il forum Squadra dei Falchi (www.squadrafalchi.it) nelle sezioni ‘Ambientazione e Regolamento’, ‘Falchi d’Acciaio’ e ‘Biblioteca’ per essere aggiornati in tempo reale durante l’anno, con notizie regolari che attraverso missive, registri della Milizia, etc. continueranno a mantenere vivo e dinamico il mondo di gioco.


Riassumendo:


Cap.1 Il Mondo di Gioco La catechesi del buon giocatore. Sapere l’Ambientazione è una base fondamentale ed imprescindibile per il bravo giocatore di ruolo dal vivo, soprattutto a Gradara.


Cap. 2 Razze di Anairon Le tensioni razziali aumentano, nell’Anairon dei nostri giorni. Qui sono descritte le Razze civili e meno civili che abitano la realtà di Gradara e del mondo, nonché la loro diffusione ed i reciproci rapporti.

Ogni tipo di approfondimento ulteriore potrà essere fornito dallo Staff Ambientazione.


Cap.3 Sul Divino La Religione su Anairon è nell’occhio del ciclone, negli ultimi tempi. La decrizione delle 5 Fedi del Pantheon e delle Eresie faranno un’ampia panoramica sul momento d’incertezza e confusione che stanno vivendo le Chiese e le Fedi mondiali.

Per un personaggio clericale di qualsiasi genere, il relativo proprio culto (ma non solo) descritto in questa sezione sarà da imparare con religioso rigore. Ogni tipo di approfondimento ulteriore potrà essere fornito dallo Staff Ambientazione.


Cap.4 La Magia su Anairon e le Nuove Tecnologie Si dice che la Magia sia il sangue, la linfa stessa di Anairon. Se volete capire quali primordiali forze permeano il tessuto del reale, consentendo i prodigi e lo straordinario, qui inizierete a porvi qualche domanda. Sono inoltre descritti i primi strumenti definiti ‘tecnologici’, una delle grandi novità della quotidianità dei mortali. Ogni tipo di approfondimento ulteriore potrà essere fornito dallo Staff Ambientazione.


Cap.5 Reami di Anairon Qui è dove viene descritta Gradara ed i vero e proprio mondo di gioco, con la sua immensa geografia umana, politica, religiosa.

Il capitolo è aperto da Gradara: anche in questo caso non siamo andati troppo nel dettaglio, lasciando che siano i nuovi giocatori a scoprire gli eventi accaduti recentemente in un così travagliato regno.

Gradara è il luogo di si svolgeranno le nostre avventure di Gioco di Ruolo dal vivo, il centro delle nostre Cronache, ma essa è inserita in un mondo vasto e variegato, e ad esso sensibilmente legata.

Le successive nazioni, dotate ciascuna di una scheda-paese, descrivono infatti il mondo di Gioco con la situazione attuale, i suoi eventi recenti e lontani, le situazioni religiose, politiche e magiche relative a ciascun Reame; oltre a ciò, alla voce ‘Storiografia’ di ogni nazione sarà indicata o meno la disponibilità di ulteriori scritti in merito, presente per quasi tutte le aree del mondo che si voglia approfondire.

In un prossimo futuro, la pubblicazione di approfonditi Compendi Ufficiali per ciascuna area geografica di Anairon, completeranno l’opera di approfondimento.

Ogni tipo di approfondimento ulteriore potrà essere fornito dallo Staff Ambientazione.


Cap.6 Consigli per scrivere un Background

Il Bg è l’anima del vostro personaggio, l’opera compiuta dopo averlo creato dall’Ambientazione, avergli dato forma, sostanza ed un perché si dovrebbe mai recare a Gradara: perché è a Gradara che si gioca, con i suoi pro e i suoi contro. Leggendo la situazione gradarese ed il resto del manuale, capirete come certe razze, fedi e persone saranno difficilmente accettate nella città dei Falchi, e la coerenza richiesta per scrivere un background verosimile ed approvato dallo Staff, oltre alle note che troverete sparse qua e là per il manuale.


Ultime cose prima d’iniziare:


Regolamento

Molte cose che vi immaginerete leggendo l’Ambientazione, vi saranno più chiare e tangibili una volta letto il Regolamento SdF 2010, che è complementare a questo manuale: un chierico che si immagina quali potranno essere i miracoli donatigli dal suo Dio, li troverà nel Regolamento, così come un diplomatico che pensa a come poter giocar bene le proprie carte, o un bellicoso guerriero ansioso di applicare i migliori stili di combattimento della propria terra d’origine.

Anche se è l’Ambientazione la base per conoscere Anairon e scrivere un Background, il Regolamento rimane comunque uno dei due fondamentali strumenti per entrare nel nostro mondo di gioco e poter realmente ‘ruolare’ ai nostri live, e la conoscenza dell’una non può che giovare all’applicazione dell’altro, e viceversa.

E’ inoltre importante ricordarsi che è nel Regolamento che sono descritte le Abilità etniche, di culto, le magie, etc, e solo imparandosi bene le relative sezioni renderete il vostro personaggio davvero compiuto.


Alcune chiavi d’interpretazione


  • Nei prossimi capitoli, troverete Cronologie con la dicitura ‘d.N.’  esso sta per ‘dopo Neapolis’, dalla cui fondazione è partito il conteggio degli anni in buona parte della nazioni dell’Antico Continente e non solo.

L’anno di gioco è ora il 2013 d.N., ma alcune civiltà del mondo usano una datazione differente:


CRONOLOGIA

Gradara e Terre Ethuliche, Liberia ed altre aree dell’Antico Continente, specialmente quelle affacciate sul Mare Nostrum: 2013 d.N. (fondazione di Neapolis)

Reich e Illiria: 1334 d.R. (fondazione Reich)

Regni Elfici: 8567 d.A. (morte e ascesa del primo Gran Sacerdote di Chel e fondatore della Chiesa.)

Impero Asa: 1577 d.R. (Riunificazione dell’Impero avvenuta grazie a Premysl Ranu)

Resto del mondo: datazioni variabili


Ogni anno è diviso in 12 mesi o Lune, ogni sua stagione ha tratti distintivi che la associano ad un Dio, mentre l’anno nel suo insieme viene associato ad Itzamna, il Padre degli Dei, considerato il guardiano dello scorrere del Tempo (v. Cap. 3 ‘Sul Divino’)


Gennaio

II mese di Kin

Febbraio

III mese di Kin

Marzo

I mese di Chel

Aprile

II mese di Chel

Maggio

III mese di Chel

Giugno

I mese di Kinich

Luglio

II mese di Kinich

Agosto

III mese di Kinich

Settembre

I mese di Atachel

Ottobre

II mese di Atachel

Novembre

III mese di Atachel

Dicembre

I mese di Kin


  • La lingua ‘comune’ parlata in tutta Ethulia e in buona parte dell’antico continente è il ‘Commerciale’, seppure allontanandosi dalla penisola si incontri ogni genere di linguaggio contemplabile in un mondo vasto come Anairon, dalla litterae del drago Asa alla gutturale parlata del Reich.

A Gradara il Commerciale è la lingua ufficiale e diffusa, anche se non tutti gli stranieri che vi giungono la sanno parlare.

Consultare il Regolamento 2010 per vedere le abilità etniche delle varie aree geografiche fornirà indicazioni ulteriori anche sulle lingue.


  • Tutto il resto, dalla valuta gradarese (trugnaccoli, becchi, falchi), alle ore (chiamate comunemente ‘clessidre’), a quali sono le leggi della città in cui si svolgono i nostri live, dove sono le istituzioni, etc… beh, lo scoprirete continuando la lettura di questo manuale.

Ma soprattutto, sarà la vostra voglia di divertirvi, esprimervi e giocare di ruolo durante i Live, che vi farà definitivamente scoprire cosa significhi vivere davvero Gradara.


Ora, a voi scegliervi una parte.

A voi farla vostra, a voi vivere Anairon e Gradara.

Le seguenti righe sono il risultato di tanti anni di gioco creato dai giocatori stessi, dai sognatori che hanno creato questa straordinaria ed immensa realtà parallela.

E’ l’Ambientazione di tutti i Falchi, di tante persone che hanno messo insieme pezzo per pezzo un’opera che rimarrà nella storia, e che anno dopo anno alcuni di noi hanno l’onore di portare avanti, un’opera che cresce, si plasma e decide il suo futuro proprio grazie all’operato dei giocatori.

Non abbiate timore di usare le vostre idee, la vostra inventiva e la vostra voglia per contribuire a costruire tale creazione, una creazione la cui realtà e verosimiglianza si sublimano ogni volta che noi, giocatori, la viviamo e la trasformiamo in una giornata di Ruolo dal Vivo a Gradara.


C’è un Mondo là fuori, fatelo vostro.



2009@Copyright - Created by Daniele Bottillo